Van alle projecten waar ik mee bezig ben of mee bezig ben geweest, is in dit project waarschijnlijk het meeste tijd gestoken. Dit project is in elke vorm een digital collectible card game, maar er is iets missende waarvan de meesten zouden zeggen dat het een core mechanic is. Namelijk: geluk.
Op mijn site heb ik het hier al vaker over gehad. Geluk. Wat het is en wat het doet.
Dat ik voorstander ben van spellen met (vrijwel) geen gelukselement is duidelijk. Waar ik eerst op in zal gaan is waarom, volgens ‘iedereen’ het een must is om een gelukselement te hebben in collectible card games.
-Variatie: Zonder geluk is elk potje hetzelfde. Spelers doen wat werkt, dus ze spelen is kaart A, dan B, dan C, dan D. Wanneer er geluk is, moeten spelers zich aanpassen aan de kaarten in handen.
-Balancing: Sterke kaarten kunnen (aanzienlijk) worden verzwakt door ze een element van geluk te geven. Een sterk effect met een coin flip (50% kans dat een effect wel werkt en 50% niet) halveert de kracht.
-Toegankelijkheid: Door een element van geluk te hebben, is het aantrekkelijker voor minder ervaren spelers. Spelers die constant verslagen worden doordat ze het niet goed snappen wat ze doen stoppen snel weer met spelen.
-Dramatische momenten: Door een toevallige samenloop van omstandigheden kunnen bijzondere dingen gebeuren die tot hilarische of epische situaties kunnen leiden.
Dit zijn op zich goede argumenten, maar niet goed genoeg om 100% voor geluk te gaan. Sterker nog, ik krijg, na zoiets te lezen, enkel sterker de drang te bewijzen dat het niet hoeft. Om die reden heb ik op al deze redenen een weerwoord bedacht.
-Variatie: Het probleem dat er geen variatie zal zijn zonder geluk heeft eigenlijk maar 1 reden: Kaarten doen maar 1 ding. Daarom moeten kaarten in een willekeurige volgorde worden getrokken, want dan moeten spelers nog nadenken wat ze doen met de kaarten op handen.
Mijn oplossing is simpel. In plaats van dat kaarten maar 1 ding kunnen, kunnen ze meerdere. De meesten kaarten in mijn spel kunnen niet 1 of 2 dingen, maar 4 of 5. Door de verschillende opties, kunnen ze anders worden gespeeld, afhankelijk van de situatie. Dit zorgt ervoor dat spelers niet alleen hun strategie uitvoeren, maar tevens inspelen op de strategie van de tegenstander. Het deck (een uitgekozen set aan kaarten) is namelijk voor iedere spelers anders. Daarmee weet je dus niet wat de speler in zijn deck heeft of in handen.
De bedoeling is dat wat voor een kaarten je ook in handen hebt, in bepaalde mate kunt reageren op het spel van de tegenstander. Door dit te doen, zal de tegenstander daar ook weer op reageren en word je geforceerd dat ook te doen. Na een aantal beurten ben je een wezenlijk ander spel aan het spelen dan het vorige potje, ook al speel je met exact dezelfde kaarten.
-Balancing: De reden om dit wel te doen is bijna net zo sterk als de reden het niet te doen. Balancing kan net zo makkelijk zonder geluk. Het enige wat bijvoorbeeld een coin flip toevoegt is een extra game mechanic. Het is niet nodig. In mijn spel is het er wel… geluk als mechanic, maar de impact is minimaal.
-Toegankelijkheid: Dit is, naar mijn mening, het beste argument voor geluk. Ik heb geen manier kunnen bedenken waardoor dit volledig kan worden opgelost. Er zijn wat deeltelijke oplossingen, zoals een goed matchingsysteem (geen matching tegen te goede spelers) en gevechten tegen de computer, maar het blijft zo dat een slechte speler nooit zal winnen tegen een betere speler. Mijn idee is echter dat, gezien er honderden, dan niet duizenden collectible card games zijn die dit hebben zodat het toegankelijk is, dat het wellicht beter werkt om iets anders te doen dan al die andere spellen.
-Dramatische momenten: Het kan gebeuren dat er iets spectaculairs gebeurt door geluk, maar dit kan ook gebeuren doordat iemand een geniale actie doet. Is het niet veel bevredigender om een epische situatie te hebben door je slimme acties dan door toeval?
Met al deze tegenargumenten heb ik een spel ontworpen dat dat doet. Het speelveld bestaat uit vier elementen: Aarde, vuur, water en lucht. Kaarten hebben verschillende effecten afhankelijk van de positie waar ze op worden gespeeld. Daarnaast kunnen de meeste kaarten ook worden geevolueerd, voor een extra optie.
Dit maakt dat een spel anders zal verlopen welke kaarten je ook speelt en hiermee hoeft er geen random draws te zijn voor kaarten. Kaarten kunnen worden gekozen op het eind van een beurt ter voorbereiding op de volgende beurt.
In dit spel zijn er veel elementen overgenomen van andere spellen, zoals standaard het geval bij collectible card games. Ik zal daarom niet ingaan op deze overeenkomsten, maar het hebben over de verschillen.
Naast gekozen kaarten en effecten waar zelden geluk bij gemoeit gaat, is het ook zo dat mana (vergelijkbaar met Hearthstone als resource om kaarten te spelen) tussen beurten bewaart blijft. In plaats van dat een kaart van 3 mana enkel in beurt drie gespeeld kan worden, kan dat al in beurt 2 door de mana van de eerste beurt te bewaren. Hierdoor kan een hoeveelheid mana erg hoog oplopen. Deze mana kan, naast het spelen van kaarten in de beurt van de speler, ook gebruikt worden voor zogenaamde ‘sudden magic’ kaarten. Deze kaarten worden ingezet in de beurt van een tegenstander, maar dit kost ook mana. Efficiënt met mana omgaan is een belangrijk aspect van het spel.
In tegenstelling tot de snel veranderende hoeveelheid mana (waarbij erg sterke kaarten al vroeg gespeeld kunnen worden), is de hoeveelheid kaarten een groter probleem. Elke beurt krijg je één kaart en er zijn bijna geen mogelijkheden extra kaarten te krijgen. Spelers moeten daarom goed nadenken over het spelen van meerdere kaarten per beurt.
Een ander opmerkelijk verschil is het element van traps. Traps zelf zijn niet ongebruikelijk in collectible card games, maar in ‘Cracked Nexus’ heeft het een extra functie. Bij het plaatsen van een trap, wordt de hoeveeld mana van een speler onzichtbaar. De reden hiervoor is dat ervaren spelers kunnen achterhalen welke trap een speler speelt door te kijken naar de hoeveelheid mana die de trap kost. Doordat dit onzichtbaar wordt, weten spelers niet wat het is. Daarnaast kan een trap gebruikt worden om mana in totaliteit onzichtbaar te maken, want pas wanneer traps activeren wordt de mana weer zichtbaar.
Een laatste opmerkelijke verandering is dat alle potjes gespeeld worden als best of 3, met side deck. Spelers kunnen tussen een match in wat kaarten omruilen zodat ze beter zijn opgewassen tegen de speler.
Er zijn plannen om meerdere game modes, waaronder een single player mode, toe te voegen aan het spel zodat het interessant blijft, maar dit is afhankelijk van hoe goed het loopt.