Van alle projecten waar ik mee bezig ben of mee bezig ben geweest, is in dit project waarschijnlijk het meeste tijd gestoken.
De geluksfactor in Cracked Nexus
Cracked Nexus is een project dat in elke vorm een digital collectible card game is, maar er mist iets waarvan de meesten zouden zeggen dat het een core mechanic is. Namelijk: geluk.
Waarom is geluk een must?
I’ve discussed luck on my site before. What it is and what it does.
Dat ik voorstander ben van spellen met (vrijwel) geen gelukselement is duidelijk. Waar ik eerst op in zal gaan is waarom, ‘volgens iedereen‘ het een must is om een gelukselement te hebben in collectible card games.
- Variatie: Zonder geluk is elk potje hetzelfde. Spelers doen wat werkt, dus ze spelen is kaart A, dan B, dan C, dan D. Wanneer er geluk is, moeten spelers zich aanpassen aan de kaarten in handen.
- Balancing: Sterke kaarten kunnen (aanzienlijk) worden verzwakt door ze een element van geluk te geven. Een sterk effect met een coin flip (50% kans dat een effect wel werkt en 50% niet) halveert de kracht.
- Toegankelijkheid: Door een element van geluk te hebben, is het aantrekkelijker voor minder ervaren spelers. Spelers die constant verslagen worden doordat ze het niet goed snappen wat ze doen stoppen snel weer met spelen.
- Dramatische momenten: Door een toevallige samenloop van omstandigheden kunnen bijzondere dingen gebeuren die tot hilarische of epische situaties kunnen leiden.
Waarom is geluk geen must?
De argumenten hierboven zijn prima argumenten, maar niet goed genoeg om 100% voor geluk te gaan bij het ontwikkelen van een spel. Sterker nog, ik krijg, na zoiets te lezen enkel sterker de drang te bewijzen dat geluk geen factor hoeft te zijn. Om die reden heb ik op al deze redenen een weerwoord bedacht.
Variatie
Het probleem dat er geen variatie zal zijn zonder geluk heeft eigenlijk maar 1 reden: Kaarten doen maar 1 ding. Daarom moeten kaarten in een willekeurige volgorde worden getrokken, want dan moeten spelers nog nadenken wat ze doen met de kaarten op handen. Mijn oplossing is simpel. In plaats van dat kaarten maar 1 ding kunnen, kunnen kaarten meerdere dingen. De meesten kaarten in Cracked Nexus kunnen niet 1 of 2 dingen, maar 4 of 5. Door de verschillende opties kunnen ze anders worden gespeeld, afhankelijk van de situatie. Dit zorgt ervoor dat spelers niet alleen hun strategie uitvoeren, maar tevens inspelen op de strategie van de tegenstander. Het deck (een uitgekozen set aan kaarten) is namelijk voor iedere spelers anders. Daarmee weet je dus niet wat de speler in zijn deck heeft of in handen. De bedoeling is dat wat voor een kaarten je ook in handen hebt, in bepaalde mate kunt reageren op het spel van de tegenstander. Door dit te doen, zal de tegenstander daar ook weer op reageren en word je geforceerd dat ook te doen. Na een aantal beurten ben je een wezenlijk ander spel aan het spelen dan het vorige potje, ook al speel je met exact dezelfde kaarten.
Balancing
De reden om dit wel te doen is bijna net zo sterk als de reden het niet te doen. Balancing kan net zo makkelijk zonder geluk. Het enige wat bijvoorbeeld een coin flip toevoegt is een extra game mechanic. Het is niet nodig. In Cracked Nexus is het er wel… geluk als mechanic, maar de impact is minimaal.
Toegankelijkheid
Dit is, naar mijn mening, het beste argument voor geluk. Ik heb geen manier kunnen bedenken waardoor dit volledig kan worden opgelost. Er zijn wat deeltelijke oplossingen, zoals een goed matchingsysteem (geen matching tegen te goede spelers) en gevechten tegen de computer, maar het blijft zo dat een slechte speler nooit zal winnen tegen een betere speler. Mijn idee is echter dat, gezien er honderden, dan niet duizenden collectible card games zijn die dit hebben zodat het toegankelijk is, dat het wellicht beter werkt om iets anders te doen dan al die andere spellen.
Dramatische momenten
Het kan gebeuren dat er iets spectaculairs gebeurt door geluk, maar dit kan ook gebeuren doordat iemand een geniale actie doet.
Alles gaat om balans
Is het niet veel bevredigender om een epische situatie te hebben door jouw slimme acties dan door toeval? Met bovenstaande tegenargumenten heb ik met Cracked Nexus een spel ontworpen dat dat doet.
Ingebouwde diversiteit
Het speelveld bestaat uit de vier elementen: aarde, vuur, water en lucht. Kaarten hebben verschillende effecten afhankelijk van de positie waar ze op worden gespeeld. Daarnaast kunnen de meeste kaarten ook worden geevolueerd, voor een extra optie.
Dit maakt dat een spel anders zal verlopen welke kaarten je ook speelt en hiermee hoeft er geen random draws te zijn voor kaarten. Kaarten kunnen worden gekozen op het eind van een beurt, ter voorbereiding op de volgende beurt.
Wat maakt Cracked Nexus anders?
In Cracked Nexus spel zijn er veel elementen overgenomen van andere spellen, zoals standaard het geval is bij collectible card games. Ik zal daarom niet ingaan op deze overeenkomsten, maar het hebben over de verschillen.
Mana
In addition to the chosen cards and effects with minimal luck involvement, mana (comparable to Hearthstone as a resource to play cards) is carried over between turns. Instead of a 3-mana card being playable only in turn three, it can already be played in turn two by saving the mana from the first turn. This allows mana to accumulate significantly. This mana can be used not only to play cards in the player's turn but also for so-called 'sudden magic' cards. These cards are played during the opponent's turn, but this also costs mana. Efficient mana management is a crucial aspect of the game.
In contrast to the rapidly changing mana levels (where very strong cards can be played early), the number of cards is a bigger issue. Players receive one card per turn, with almost no ways to gain extra cards. Therefore, players need to carefully consider playing multiple cards per turn.
Traps
Another notable difference is the element of traps. Traps themselves are not unusual in collectible card games, but in 'Cracked Nexus,' they have an extra function. When placing a trap, a player's mana becomes invisible. The reason for this is that experienced players can deduce which trap a player has played by looking at the mana cost of the trap. By making this invisible, players do not know what it is. Additionally, a trap can be used to make the total mana invisible, and only when traps activate does the mana become visible again.
Best of 3
A final notable change is that all matches are played as a best of three, with a side deck. Players can swap some cards between matches to better prepare for the opponent.
Toekomstplannen
There are plans to add multiple game modes, including a single-player mode, to keep the game interesting, but this depends on how well it performs.